Selasa, 02 Desember 2014

Perkembangan Teknologi Baru dalam Pembelajaran


Teknologi sudah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari. Dalam suatu diskusi, dibahas sedikit mengenai sisi negatif teknologi, meskipun banyak juga manfaat positif dari teknologi, tergantung pemanfaatannya dan subjek yang menggunakannya. Misalnya, pisau. Dari fungsinya, dapat digunakan untuk memasak oleh ibu-ibu, dokter bahkan menggunakannya untuk mengoperasi dalam usaha mengobati pasien. Namun, pisau juga dapat melukai penggunanya jika tidak digunakan untuk niat baik. Maka, semua alat teknologi akan tergantung pada niat dari subjek pemakainya. Innamal a’malu binniat. Kaitannya dalam pembelajaran, teknologi dahulu hanya dijadikan sebagai sumber belajar yang bersifat pasif atau hanya satu arah, yakni sebagai sumber belajar saja. Sekarang, komputer dan teknologi baru lainnya menyediakan sarana untuk lebih dari belajar, yaitu mengembangkan pembelajaran yang positif. Teknologi dipandang sebagai sarana untuk berinteraksi atau dual interaction, sehingga terjadi interaksi dua arah.  Perubahan pola dari ‘belajar dari media’ menjadi ‘belajar dengan media’ merupakan salah satu hal yang terjadi dalam dunia pembelajaran. Teknologi menciptakan ruang kreativitas tak terbatas untuk mengoptimalkan potensi pembelajaran baik di dalam kelas maupun luar kelas. Berikut ini beberapa teknologi baru yang berkembang dalam dunia pembelajaran:


1.       Jasper Woodbury



Pusat Teknologi Pembelajaran di Universitas Vanderbilt, AS, berfokus mengembangkan pendidikan pada tahun 1984. Pada saat itu, professor Bransford dan kawan-kawan mencoba mengembangkan dan meneliti sejumlah program inovatif komputer, VCD, CD-ROM, dan program internet untuk matematika, sains, dan literasi. Jasper Woodbury Problem Solving Series pada pembelajaran matematika merupakan CD pembelajaran yang banyak digunakan sekolah-sekolah di AS. Motivasi peserta didik terlihat antusias dalam menyimak setiap CD. Selain itu, guru sebagai fasilitator juga memberikan ruang kepada peserta didik untuk mengembangkan potensi berpikir dan daya eksplorasinya. Guru juga memiliki fleksibilitas dalam menggunakan CD pembelajaran sebagian atau setengahnya tergantung pada kreativitas guru dan kompetensi yang ingin dicapai untuk peserta didik. Selain dalam pembelajaran matematika, pada pembelajaran sains dibuat seri ‘The Scientist in Action Series’, dan dalam pembelajaran literasi terdapat ‘The Literacy Planet Series’. Merupakan suatu tantangan bagi siapa pun yang peduli dalam dunia pendidikan dan pembelajaran untuk menyajikan suatu media dan lingkungan yang kreatif guna mendukung proses pembelajaran pada peserta didik yang lebih mudah dan menyenangkan.  Ke depan, penelitian dan pengembangan di bidang media pembelajaran kreatif sudah menunggu untuk dilaksanakan.

2.       The Voyage of Mimi




The Voyage of the Mimi adalah tiga belas episode program televisi pendidikan Amerika menggambarkan awak kapal Mimi menjelajahi laut dan mengambil sensus Paus Bungkuk. Seri ditayangkan di PBS dan telah dibuat oleh Bank Street College of Education di 1984 untuk mengajarkan tengah-sekolah dasar tentang sains dan matematika dengan cara yang menarik dan interaktif, di mana setiap pelajaran yang berhubungan dengan aplikasi dunia nyata. Seri ini juga dirilis pada VHS dan sebagai koleksi Laserdisc. Pada bulan Agustus 2014, seri ini dirilis dalam bentuk digital melalui iTunes U.
Setelah segmen petualangan fiksi di bagian pertama dari setiap episode, yang sesuai "ekspedisi dokumenter" mengajarkan pemirsa sesuatu yang ilmiah yang berkaitan dengan merencanakan acara di episode sebelumnya acara. Sebagai contoh, ada sebuah episode di mana plot adalah tentang mendapatkan air minum, dan selama episode, penonton juga akan diberikan pelajaran tentang kondensasi, panas, dan tiga negara bagian materi. Setiap pelajaran telah menyertai siswa dan guru handout atau lembar kerja. Empat modul software yang tersedia yang meliputi topik dan keterampilan dalam navigasi dan membaca peta, melek komputer dan pemrograman, unsur-unsur ekosistem, dan lingkungan alam paus.
https://www.youtube.com/watch?v=6fmvQ20tZME&src_vid=P631ymG8or8&feature=iv&annotation_id=annotation_694474

3.       MicroWorld
Microworlds adalah program yang menggunakan bahasa pemrograman Logo, dialek bahasa pemrograman Lisp. Menggunakan objek penyu yang bisa dipindah-pindahkan, mengingat perintah, dan akhirnya membuat bentuk atau bahkan animasi.



Ini adalah bagian dari satu set besar dan implementasi Logo berasal dari penemuan Seymour Papert dan ditujukan untuk memicu pengembangan ide-ide abstrak oleh anak-anak melalui eksperimen. Sebagai alat untuk belajar, Logo fleksibel dan memberikan umpan balik langsung; itu adalah baik dapat diakses oleh pengguna muda dan cukup kuat untuk membuat proyek yang canggih. Dalam versi asli Logo, Papert menciptakan 'kura-kura' besar yang diprogram untuk bergerak di sekitar ruangan dengan memberikan perintah melalui komputer.
Microworlds dibuat oleh LCSI, dan dapat digunakan dengan Windows dan Mac.
Berikut ini adalah contoh dari sesuatu yang ditulis dalam Logo:
to go.crazy
fd 90
lt 90
rt 180
fd 4999             
end
Dalam contoh di atas, pengguna telah menjadi bagian dari program yang disebut halaman prosedur, yang memungkinkan untuk seri lagi perintah, dan karena itu program yang lebih kompleks dapat ditulis. Dalam program ini, kursor bergerak maju 90 unit, ternyata meninggalkan 90 derajat, tepat 180 derajat dan kemudian bergerak maju 4999 unit.

Contoh lain adalah:
to say.hi
announce [Hi!]
end
Dalam contoh ini, pengguna membuat kotak dialog muncul, memiliki teks apa pun yang di dalam kurung. Dalam hal ini, kotak akan memiliki "Hi!" tertulis di atasnya.
Perintah dapat ditulis dalam salah satu dari dua cara: menggunakan halaman prosedur atau modul perintah. Modul perintah memungkinkan untuk instruksi yang akan dieksekusi segera, sedangkan halaman prosedur memegang petunjuk yang dapat dirujuk setiap saat (menggunakan nama yang tertulis setelah kata "untuk" pada awal prosedur).

4.       Citizen Kane




Cerita adalah sebuah film à clef yang meneliti kehidupan dan warisan Charles Foster Kane, dimainkan oleh Welles, karakter sebagian didasarkan pada raja koran Amerika William Randolph Hearst, Chicago taipan Samuel Insull dan Harold McCormick, dan Welles sendiri. Setelah rilis, Hearst dilarang menyebutkan film di salah satu surat kabar itu. Karir Kane di dunia penerbitan lahir dari pelayanan sosial idealis, namun secara bertahap berkembang menjadi mengejar kejam kekuasaan. Dikisahkan terutama melalui kilas balik, cerita ini diceritakan melalui penelitian dari wartawan berusaha untuk memecahkan misteri kata: "Rosebud".
https://www.youtube.com/watch?v=uNaDrnxp3L0

5.       Cyberchase



Cyberchase adalah sebuah serial animasi televisi Amerika yang ditayangkan pada tanggal 21 Januari 2002 tentang PBS Kids. Seri berfokus pada kehidupan sekitar tiga anak bumi, Jackie, Matt, dan Inez, yang dibawa ke Cyberspace, alam semesta digital, untuk melindunginya dari Hacker jahat. Menggunakan matematika dalam aplikasi dengan pemecahan masalah keterampilan, lingkungan dan cuaca, mereka mampu mencegah Hacker dari menimbulkan lebih berbahaya. Dalam Cyberspace, mereka bertemu Digit, sebuah Cybird yang membantu anak-anak dalam misi mereka untuk menyelamatkan Cyberspace. Seri ini diciptakan oleh thirteen. Pada Juli 2010, setelah Season 8 finale, PBS Kids menempatkan Cyberchase hiatus untuk alasan yang tidak diketahui, tetapi pada halaman Facebook resmi mereka, Cyberchase mengumumkan kembalinya acara dengan musim baru yang perdana pada November 4, 2013 Film kesukaan diumumkan juga, dan perdana ditayangkan 15 April 2014.
Cyberchase bertujuan untuk menunjukkan anak-anak bahwa matematika ada di mana-mana dan semua orang bisa menjadi pintar dalam hal itu. Serial ini mendorong pemirsa untuk melihat, berpikir, dan melakukan matematika di dunia mereka. Kegiatan acara dan mendukung telah dirancang untuk mendukung pendidikan matematika dan mencerminkan standar kurikulum Dewan Nasional Guru Matematika. Filosofi acara itu adalah untuk mendorong antusiasme untuk matematika, model penalaran matematika, untuk membantu anak-anak meningkatkan masalah mereka -solving keterampilan dan menginspirasi semua anak untuk mendekati matematika dengan keyakinan dan sikap "bisa-melakukan".

Sumber Pustaka:

http://www.aect.org/edtech/ed1/12/index.html

Tidak ada komentar:

Posting Komentar